Giocare per imparare!

Secondo MarketsandMarkets il tasso di crescita a livello globale relativo all’impiego di applicazioni, di piattaforme ed in generale di metodologie che possono essere ricondotte alla Gamification è stato di circa il +43,6% nel 2016 rispetto all’anno precedente, con proiezioni di crescita che dovrebbero vedere il volume di affari relativo al settore crescere dai circa 1,65 miliardi di dollari del 2015 a qualcosa come 11,1 miliardi di dollari entro la fine 2020.

Come scritto nell’articolo sui trend della formazione, anche in Italia e nel settore dei Call e Contact Center, dal nostro panel il 47% sostiene di utilizzare/avere utilizzato per progetti specifici piattaforme di Gamification.

È un segnale positivo: mostra un passo importante nel percorso verso la Digital Transformation e da spazio all’apprendimento attraverso il gioco.

La Gamification è una strategia con la quale i processi ordinari vengono infusi con i principi di motivazione e di impegno ispirato dalla teoria dei giochi; ovvero il termine indica l’uso di elementi del gioco in contesti non di gioco, al fine di migliorare il coinvolgimento dei partecipanti.

Oggi le piattaforme di Gamification sono dotate di moltissimi elementi di ingaggio: scenari di gioco diversi, con grafiche semplici e grafiche degne della miglior PS4! Meccanismi di integrazione con le performance reali che collegano direttamente l’allenamento a un effetto sul Business (Tmc, Nps, CSI, One call Solution, ..). Badge di premio e di incentivazione per mantenere i partecipanti coinvolti anche attraverso la partecipazione dei team leader, che orientano in questo modo il loro feedback attraverso azioni precise.

E’ importante sottolineare che la piattaforma è solo una parte del successo di una Gamification: come in tutte le digital learning experiences l’aspetto fondamentale è la progettazione, che deve seguire sempre e comunque le regole di analisi della domanda e dei bisogni, la macro progettazione con la scelta delle metodologie e la definizione degli obiettivi didattici e la micro con la definizione delle singole fasi.

I risultati dei progetti sono davvero interessanti: alcuni esempi.

1- HR di KPMG Australia: l’80% dei dipendenti intervistati ha affermato che il gioco è uno strumento assolutamente valido per trasmettere contenuti formativi. KPMG conclude il rapporto affermando che “le tecniche di gamification possono essere utilizzate per migliorare la consapevolezza su argomenti ostici e di difficile comprensione ove solitamente il livello di coinvolgimento è basso” https://www.grifomultimedia.it/gamification-solo-per-millennials-i-risultati-condotti-da-un-report-kpmg-australia-sono-sorprendenti/
2- In media, stando alle statistiche e ai dati raccolti negli ultimi anni, grazie all’impiego della Gamification la produttività media in un contesto lavorativo incrementa di circa il 43%, fattore che a sua volta può determinare un aumento dei ricavi complessivi fino ad una soglia del 23%, grazie soprattutto al maggior coinvolgimento ed alle superiori performance raggiunte dai diversi soggetti coinvolti. http://www.gamification.it/tag/performance/
3- La testimonianza di Transcom al nostro recente seminario ha dato evidenza di incrementi di performance misurabili sui principali KPI davvero significativi.


Ecco alcuni dati significativi che Transcom ha accettato di condividere:


• Incremento Knowledge: +11% (White Goods Industry)
• Incremento NPS: +5% (Financial Services Industry)
• Incremento Call Avoidance: +3.5% (White Goods Industry)
• Incremento Redemption: +7.5% (Media Industry)
• Incremento OCR (One Call Resolution): +3% (Telecommunications Industry)
• Diminuzione AHT (Average Handling Time): -68 sec (Financial Services Industry)

Insomma:

L’uomo non smette di giocare perché invecchia, ma invecchia perché smette di giocare.
(George Bernard Shaw)

 

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